取材・文:鹿野水月(plug+編集部) 写真:北村勇祐
ソニーの360立体音響技術により全方位から音に包まれる感覚を体験できる、360 Reality Audio(サンロクマル・リアリティオーディオ)。今回は「BEMANIシリーズ」や「maimai でらっくす」など音楽ゲームの作曲家/ボカロPとして活躍するかめりあが、360 Reality Audioとコラボをしてインスト曲の「Seagull」を発表。
この記事ではかめりあに、その制作の裏側について教えてもらう。
目次
かめりあ「Seagull」を聴く

「Seagull」(360 Reality Audio ver.):https://music.amazon.co.jp/albums/B0DYYQ5F3V
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※360 Reality Audio ver.は、PCではなくスマートフォンのみで視聴可能。ぜひ、スマホでアクセスして聴いてみよう。
360 Reality Audioとは?
360 Reality Audio 公式Webサイト:https://www.sony.net/360RA
かめりあ「Seagull」インタビュー
「自分の想像の中になかった、初めての音だと思いました」

ー360 Reality Audioの音源を初めて聴いたときの感想を教えてください。
かめりあ 自分の家が立体音響をモニターできる環境ではないので、ソニーのスタジオで音源を聴いたんです。そこで周囲や上下から音が聴こえるような体験をしたときに、自分の想像の中になかった、初めての音だと思いました。よく考えれば技術的にも可能であることは分かるんですけど、新しい認識を得た衝撃がありましたね。
ー「Seagull」を聴くと、かめりあさんが普段の音楽制作とは少し違うアプローチをして、360 Reality Audioに適した音楽表現を模索したのだろうというのがとても伝わってきます。
かめりあ いつも聴いてくださっている方が違和感なく受け取れて、なおかつ360 Reality Audioならではの表現をしたいと考えていました。
ー「Seagull」は環境音などのサンプルを使用し、落ち着いた曲調のアレンジに仕上げてらっしゃるので、全体的に内省的なムードが強いですね。
かめりあ 360 Reality Audioでできることって、とても幅広いんですよね。だからステレオの音源よりも、ストーリーが感じられる、映画的な音を楽しめるなと思いました。そこを踏まえて楽曲を作るときに、普段のバイブス重視のノリが良い曲じゃなくて、音に含まれた感情を堪能できるような曲作りをしたいと考えていました。

ー360 Reality Audioは空間作りがしやすい音楽制作の一つの形だと思います。クラブでも公園でも、ゲーム空間でも、どんな仮想空間を創造してもいい自由の中で、今回風や鳥などのボタニカルなムードが強い空間を作ることにしたのはどうしてですか?
かめりあ まさに最近ボタニカというジャンルが流行していて、このジャンルは現代的なエレクトロニカとアコースティックな要素を組み合わせて作られた曲たちのことを指すんですね。これを面白いなとずっと感じていたのを、「Seagull」の制作を始めるときに思い出して、ボタニカを構成する音楽表現を取り入れてみました。ボタニカルなムードと感じられたのなら意図したものに近く、嬉しいです。
ー自然音のサンプリングが強く印象に残る曲でしたが、そのほかベースやドラムなど普段の音楽制作でも欠かせない楽器たちも登場します。それらの楽器を扱う中で、何か360 Reality Audioならではの気付きなどを得られたりはしましたか?
かめりあ キックの鳴るタイミングで他のの音を抑えるサイドチェイン・コンプという手法があって、このツールはステレオでダンス・ミュージックを作るときにおいては有効なのに、360 Reality Audioだと破綻した音を作っちゃうんです。だから、いつものようなサウンド・エフェクトの処理ができないのが新鮮でした。

それに対処していく中で気づいたのは、立体音響はステレオと違って、ただ音を置くだけではあまりに“点”になってしまうんですよね。だから「キックの周波数の中でも高域はもっと違うところから鳴っていていいんだ」とか「自然音はもっと音像を広げていいんだ」など、そのような発見がありました。
ー今回かめりあさんが作曲だけでなく、360 Reality Audio音源のためのミックスまでなさっているのですよね。
かめりあ そうですね。ステレオで作ったアレンジを360 Reality Audioのフォーマットに収めるということまで自分でやりました。自分で思い描いたものを、高い純度で表現できたと思います。

ーミックスはどのように?
かめりあ 360 WalkMix Creator™という専用のミックス・ソフトを使うと、ステレオ対応のヘッドホンでも立体音響の音を擬似的に聴くことができるんです。それで音の配置を決めたり、音作りをしていきました。自分でミックスすることで、アレンジの見直しなどもスムーズにできました。
それから、ミックスソフト上で扱える最大トラック数が128なので、幾つかの音を1トラックにまとめるなどの作業もしながら完成版まで制作しています。基本的には、帯域や役割の近いパートを同じトラックでまとめるような音作りをしています。

「360 Reality Audioで表現するクライマックス感って何だろう?」
ー普段のステレオと360 Reality Audioのミックスで気を付けなければならないところは、他にもさまざまにあるのですよね。
かめりあ そうですね。普段は一番盛り上がる部分で音が一番賑やかになるようなアレンジとミックスを心がけていますが、360 Reality Audioは全方位に音を置けるので、上限がない感じがするんですよ。どこまでも盛り上げられる。だから「360 Reality Audioで表現するクライマックス感って何だろう?」というのを課題にして、三次元的な音を追求するのが今回のミックスのテーマになりました。
ー三次元的な音とは?
かめりあ その音をポイントとして捉えるだけでなく、反響音など普段音を聴くときに当たり前に受け取っているものも含まれた音です。どういった音があるかを把握して、立体音響を表現することを頑張りました。

ー360 Reality Audioの作品を今後も作るとしたらどのようなことをしたいですか?
かめりあ これからもっと360 Reality Audioの作品を発表できる場が増えたらいいなと思っているんですよね。例えば、仮想空間とか。もし、YouTube VRで360 Reality Audioの音源を聴けるようになったら、面白いだろうなと思います。YouTube VRで楽しめるゲーム作品の音楽が360 Reality Audioになっていて、その音楽を手掛けることができたりしたら楽しそうです。
ー最後に、360 Reality Audioの音源を初体験するリスナーにコメントをください。
かめりあ 「Seagull」はかなり情報量が多いので、聴けば聴くほど新しい発見がある曲になっていると思います。僕の作った空間の全貌を何回か聴いてつかんでいただけるととても嬉しいです。
かめりあプロフィール

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